Lev Manovich

Z Literatura przedmiotu
Skocz do: nawigacja, szukaj

Język nowych mediów

Metodologia

Proponuje ujęcie w stylu historii długiego trwania, zauważając, że kultura sensu stricto jest bardziej konserwatywna niż technika i nieco wobec niej opóźniona. Styl modernistyczny, odpowiadający XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej i industrializacji, przyszedł wiek później niż owe zjawiska gospodarcze. Zdaniem Manovicha wiele współczesnych stylów i zjawisk kulturowych to odpowiedniki XIX-wiecznego malarstwa (s. 12).

Przewodnikiem po języku nowych mediów jest dla Manovicha film Dżigi Wiertowa pt. Człowiek z kamerą (1929), a w swoich rozważaniach sięga po perspektywę teorii i historii kina (s. 66).

Celem rozprawy jest ustalenie genezy języka mediów komputerowych (s. 63).

Metodę swoją nazywa "cyfrowym materializmem" (s. 67).

Nie narzucając żadnej koncepcji stworzonej a priori, buduję teorię nowych mediów od dołu. Badam zasady rządzące komputerowym sprzętem i oprogramowaniem oraz operacje wykonywane przy tworzeniu przedmiotów kulturowych za pomocą komputera (s. 67)

Wyjaśniając wybór słowa "język" w tytule rozprawy odrzucenie słowa "poetyka" uzasadnia tym, że jego metoda nie ma charakteru wewnętrznego:

W mojej metodzie - w odróżnieniu od tej "wewnętrznej" - nie zakładam, że konwencje, elementy i formy nowych mediów są unikalne, nie twierdzę też, że przydatne będzie badanie ich w izolacji. Wprost przeciwnie, próbuję umieścić nowe media w kontekście innych sfer kultury, zarówno historycznych, jak i współczesnych:

  • innych sztuk i tradycji medialnych (...)
  • techniki komputerowej (...)
  • współczesnej kultury wizualnej (...)
  • współczesnej kultury informacyjnej. (s. 72)
kultura informacyjna
"sposoby prezentowania informacji w różnych miejscach i obiektach kulturowych - znakach drogowych, tablicach na lotniskach i stacjach kolejowych, menus pojawiających się na ekranie telewizora, graficznym układzie wiadomości telewizyjnych, układzie książek, gazet i czasopism, wystroju wnętrz banków, hoteli i innych przestrzeni komercyjnych i wypoczynkowych, interfejsach samolotów i samochodów, interfejsach komputerowych systemów operacyjnych (...) i programów (...)" (s. 72)
obiekt nowych mediów
"cyfrowy obraz, cyfrowo zmontowany film, wirtualne środowisko 3D, gra komputerowa, hipermedialne DVD (...), hipermedialna witryna WWW lub sieć jako całość" (s. 73). Termin ten wpisuje się w tradycję rosyjskiego konstruktywizmu i produktywizmu oraz niemieckiego Bauhausu, których przedstawiciele swoje produkty nazywali obiektami a nie dziełami sztuki na znak próby zatarcia granicy między sztuką a wzornictwem użytkowym i architekturą.


Definicja nowych mediów

Nowe media pojawiają się na przecięciu historii technik obliczeniowych i historii technologii medialnych ok. 1830. Wynalezione wówczas zostają (s. 82):

  • dagerotyp Luisa Daguerre'a
  • maszyna analityczna Charles'a Babbage'a

Główne punkty historii komputera:

  • ok. 1800 - programowalne krosna tkackie Josepha Marie Jaquarda (s. 85)
  • ok. 1830 - maszyna analityczna Charles'a Babbage'a
  • 1890 - elektryczny tabulator Hermana Holleritha, Tabulating Machine Company → Computing-Tabulating-Recording Company (1911) → International Business Machines Corporation (1924) (s. 87)
  • 1936 - "On computable numbers" Alana Turinga; podobieństwo maszyny Turinga i projektora filmowego (s. 88)
  • Tymczasem Konrad Zuse realizuje w praktyce ideę maszyny Turinga i używa kart perforowanych ze starej taśmy filmowej (s. 89)

Podstawowe pojęcia nowych mediów

  1. Reprezentacja numeryczna (s. 92-93)
    • przekład na funkcje matematyczne
    • obróbka algorytmiczna
    • cyfryzacja (digitalizacja) - zamiana danych ciągłych na dyskretne (Każda forma komunikacji wymaga reprezentacji nieciągłej - język naturalny to model wszystkich systemów komunikacyjnych.):
      1. próbkowanie (częstotliwość próbkowania - rozdzielczość)
      2. kwantyzacja próbek - przypisanie im wartości liczbowej (np. jeden bajt daje zakres od 0 do 255)
  2. Modularność (s. 96)
    • Elementy niższego rzędu tworzą obiekty wyższego rzędu zachowując swoją odrębność (np. grafiki osadzane w dokumentach odt, rtf, doc, pdf, html)
    • analogia do programowania strukturalnego

Konsekwencje postaci liczbowej i modularności nowych mediów:

  1. Automatyzacja
    • niskopoziomowa - np. efekty w programach graficznych, kreatory dokumentów
    • wysokopoziomowa - np. automatyczne generowanie dzieł literackich i stron internetowych, chat boty, komunikacja z komputerem w języku naturalnym
  2. Wariacyjność - obiekt nowych mediów jest spersonalizowany, dostosowany do konkretnego użytkownika
    1. W bazie danych przechowywane są parametry wielu obiektów.
    2. Warstwa prezentacji obiektu - jego interfejs - może zostać oddzielony od jego semantyki, poziomu danych.
    3. Obiekt nowych mediów ma dostęp do wielu informacji na temat użytkownika (witryna www wykrywa rodzaj posiadanego sprzętu)
    4. Interaktywność wyboru z menu - użytkownik wybiera sposób przeglądania serwisu.
    5. Hipermedia - np. hipertekst, który pozwala na odbiór nielinearny
    6. Uaktualnienia i łatki
    7. Obiekt jest generowany w wersjach dla różnych rozdzielczości.
  3. Transkodowanie kulturowe między
    1. warstwą komputerową (sprzęt, oprogramowanie i ich wymagania, czyli komputerowa ontologia)
    2. warstwą kulturową (konwencje kulturowe, społeczne, artystyczne)

Czym nie są nowe media?

Lista komunałów:

  1. Kino jako nowe media
    1. Nowe media są przeciwieństwem mediów analogowych - a przecież istnieją tradycyjne media dyskretne (kino, faks, telewizja)
    2. Są pierwszymi mediami multimedialnymi, a przecież istniały iluminowane rękopisy czy kino dźwiękowe.
    3. Są pierwszymi mediami o swobodnym dostępie do danych, tymczasem istniały: fenakistiskop, zootrop, zoopraksiskop, tachyskop, fotograficzny karabin Mayera, bębnowy aparat kinowy Edisona.
  2. Mit cyfryzacji
    1. digitalizacja zakłada utratę informacji - nieprawda, wszystko zależy od rozdzielczości.
    2. Kopiowanie mediów analogowych prowadzi do utraty jakości, zaś mediów cyfrowych - jest bezstratna. - Niekoniecznie, formaty wideo zawsze są stratne.
  3. Mit interaktywności - interaktywność w odniesieniu do komputera to tautologia, cała sztuka jest interakcyjna, wymaga współpracy od odbiorcy.

Interfejs

  • Interfejs kulturowy
    • "sposób, w jaki komputer udostępnia dane kulturowe i pozwala na interakcję z nimi" (s. 148)
    • Język interfejsów kulturowych w dużym stopniu zbudowany jest ze znanych wcześniej form kultury (s. 149).
      • Interfejs graficzny komputera opracowany przez Xerox Parc w latach 70. wykorzystuje metaforę biurka z pulpitem, koszem i katalogiem dokumentów (s. 171).
  • Druk
    • Strona HTML powtarza strukturę strony kodeksu oraz zwoju.
  • Kino
    • model ruchomej kamery wykorzystany w symulatorach
    • prostokątny kadr
    • linearna perspektywa zbieżna w grafice 3D

Ekran

Geneza ekranu

  1. Ekran klasyczny: wirtualna przestrzeń zamknięta ramą i umieszczona wewnątrz naszej przestrzeni (s. 177)
    • Geneza: malarstwo renesansowe (w przeciwieństwie do fresków i mozaik)
    • przykłady: renesansowy obraz, ekran kinowy, ekran komputera
    • Tradycyjne proporcje:
      • orientacja pozioma-pejzażowa
      • orientacja pionowa-portretowa
  2. Ekran dynamiczny: ekran klasyczny, który wyświetla obraz zmieniający się w czasie
    • Geneza
      1. magiczna latarnia, fantasmagoria, eidophusikon, panorama, diorama, zoopraksiskop etc.
      2. szpiegowska fotografia napowietrzna
      3. radar (pierwsze zastosowanie monitora i pióra świetlnego)
  3. Zmierzch ekranu: gogle wirtualnej rzeczywistości

Ekran i ciało

  1. Główna cecha ekranu klasycznego: nieruchomość widza (jaskinia Platona, okno Albertiego, maszyny perspektywiczne Dürera, camera obscura, fotografia, kino), przy oglądaniu fresków i mozaik trzeba się przemieszczać.
  2. Paradoks rzeczywistości wirtualnej: użytkownik musi się przemieszczać, aby zobaczyć obraz, a jednocześnie jego ciało jest uwięzione.
  3. Symulacja vs. reprezentacja:
    • Symulacja - malarstwo ścienne, mozaiki, rzeźby, muzea figur woskowych, dioramy muzealne, tapety
    • Medium pośrednie: panorama
    • Reprezentacja - ekran renesansowy

Operacje

  1. Selekcja
    • Obiekty nowych mediów zwykle tworzone są gotowych części, twórczość jest zastąpiona wyborem z menu.
      • precedensy: konwencje artystyczne, fotomontaż, sampling, miks
      • Najważniejsze polecenie: wytnij-wklej (s. 222)
      • Kulturowy awans didżeja (s. 227)
  2. Kompozytowanie (compositing) - podział obiekty na elementy, nad którymi można pracować niezależnie (kino efektów specjalny: osobno kręci się aktorów, osobno generuje tło)(s. 229)
    • Archeologia kompozytowania
      • wioski zbudowane przez kniazia Potiomkina dla Katarzyny
      • hollywoodzki styl kinowy
      • montaż kinowy:
        1. równoległy - osobne rzeczywistości tworzą kolejne momenty czasowe
        2. wewnątrzkadrowy - osobne rzeczywistości stanowią część jednego obrazu (zmiana głębi ostrości, nakładanie obrazów, podział ekranu, tylna projekcja)
  3. Teleakcja - działanie na odległość (FTP, webcam, komunikatory)
    • Dwutorowość historii nowoczesnych mediów
      1. technologie reprezentacji - film, taśma magnetyczna
      2. technologie komunikacji - telegraf, telefon, teleks, telewizja
    • Teleobecność - pierwsza scena "Titanica" - operator kierującym nurkującym robotem

Iluzje

  • Zeuksis z Heraklei malował winogrona tak realistyczne, że zlatywały się ptaki, by się nimi raczyć
  • Sztuka XX wieku zrezygnowała z iluzjonizmu, który stał się domeną fotografii, filmu i wideo.
  • Realizm jest pojęciem względem: każda nowa, bardziej realistyczna technika pokazuje, jak "nierealistyczne" były obrazy poprzednie (s. 293.
  • Ewolucja kinowych środków realizmu:
    1. 1900 - głębia ostrości, ruch postaci, kompozycja ramowa podkreślająca perspektywę linearną
    2. 1920 - kolorowa taśma filmowa: cieniowanie i barwa
  • Ewolucja kodów animacji komputerowej:
    1. lata 80. - głębia przestrzeni uzyskana przez zmianę rozmiarów obiektu i szybki ruch w głąb obrazu ("Tron" Disneya)
    2. lata 90. - tekstury, cienie, ikony mimesis: morskie fale, ogień, dym, mgła, liście drzew, falująca trawa, włosy i ubrania

Formy

baza danych narracja
nieuporządkowana lista elementów elementy połączone w ciągi przyczynowo-skutkowe
struktury danych algorytmy
paradygmat syntagma
połączenie in absentia połączenie in praesentia
malarstwo holenderskie malarstwo włoskie (s. 467)

Historia mediów to pole rywalizacji między bazą danych a narracją (s. 353):

  1. fotografia - baza danych
  2. powieść, film - narracja
  3. zapisy cyfrowe - baza danych etc.

Kino oparte modelu bazy danych: Wiertow i Greenaway

Nawigowalna przestrzeń (Doom, Myst, Second Life) - szczególny przypadek interfejsu baz danych.

Flâneur - cyfrowy dandyzm (s. 398)

Czym jest kino?

  • Kino-oko a kino pędzel - rejestracja rzeczywistości vs. bezpośrednia obróbka nośnika (dawniej ręcznie malowano klatki filmu, teraz poddaje się je obróbce cyfrowej - kino wraca do korzeni)
  • Nowa temporalność - pętla jako mechanizm narracyjny
    • na pętli opierały się wszystkie XIX-wieczne wynalazki poprzedzające kino
    • pętla wraca w animacji komputerowej
  • Wpływ komputeryzacji na kino
    • Wykorzystanie technik komputerowych w tradycyjnej kinematografii
      • Animacja trójwymiarowa (Titanic 1997, Miasto zaginionych dzieci 1995)
      • Cyfrowe malowanie (Forrest Gump 1994)
      • Wirtualna scenografia (Conceiving Ada, Lynn Hershman 1997)
    • Nowe formy kina komputerowego
      • Symulatory
      • Typografia kinowa
      • Film internetowy
      • Hipermedialne interfejsy filmowe
      • Interaktywne filmy i gry
    • Reakcje na uzależnienie kina od komputerów
      • Dogma 95
      • używanie niedrogich kamer wideo (Blair witch project)
    • Reakcje na konwencje nowych mediów
      • ekran komputera (Księgi Prospera Greenwaya)
      • gra komputerowa (Biegnij Lola biegnij 1999, Przypadkowa dziewczyna 1998)

Bibliografia

  1. Lev Manovich, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypriański, Warszawa 2006.


Plik:DSC00221.JPG
Spis treści 1/2
Plik:DSC00222.JPG
Spis treści 2/2