Lev Manovich
Spis treści
Język nowych mediów
Metodologia
Proponuje ujęcie w stylu historii długiego trwania, zauważając, że kultura sensu stricto jest bardziej konserwatywna niż technika i nieco wobec niej opóźniona. Styl modernistyczny, odpowiadający XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej i industrializacji, przyszedł wiek później niż owe zjawiska gospodarcze. Zdaniem Manovicha wiele współczesnych stylów i zjawisk kulturowych to odpowiedniki XIX-wiecznego malarstwa (s. 12).
Przewodnikiem po języku nowych mediów jest dla Manovicha film Dżigi Wiertowa pt. Człowiek z kamerą (1929), a w swoich rozważaniach sięga po perspektywę teorii i historii kina (s. 66).
Celem rozprawy jest ustalenie genezy języka mediów komputerowych (s. 63).
Metodę swoją nazywa "cyfrowym materializmem" (s. 67).
Nie narzucając żadnej koncepcji stworzonej a priori, buduję teorię nowych mediów od dołu. Badam zasady rządzące komputerowym sprzętem i oprogramowaniem oraz operacje wykonywane przy tworzeniu przedmiotów kulturowych za pomocą komputera (s. 67)
Wyjaśniając wybór słowa "język" w tytule rozprawy odrzucenie słowa "poetyka" uzasadnia tym, że jego metoda nie ma charakteru wewnętrznego:
W mojej metodzie - w odróżnieniu od tej "wewnętrznej" - nie zakładam, że konwencje, elementy i formy nowych mediów są unikalne, nie twierdzę też, że przydatne będzie badanie ich w izolacji. Wprost przeciwnie, próbuję umieścić nowe media w kontekście innych sfer kultury, zarówno historycznych, jak i współczesnych:
- innych sztuk i tradycji medialnych (...)
- techniki komputerowej (...)
- współczesnej kultury wizualnej (...)
- współczesnej kultury informacyjnej. (s. 72)
- kultura informacyjna
- "sposoby prezentowania informacji w różnych miejscach i obiektach kulturowych - znakach drogowych, tablicach na lotniskach i stacjach kolejowych, menus pojawiających się na ekranie telewizora, graficznym układzie wiadomości telewizyjnych, układzie książek, gazet i czasopism, wystroju wnętrz banków, hoteli i innych przestrzeni komercyjnych i wypoczynkowych, interfejsach samolotów i samochodów, interfejsach komputerowych systemów operacyjnych (...) i programów (...)" (s. 72)
- obiekt nowych mediów
- "cyfrowy obraz, cyfrowo zmontowany film, wirtualne środowisko 3D, gra komputerowa, hipermedialne DVD (...), hipermedialna witryna WWW lub sieć jako całość" (s. 73). Termin ten wpisuje się w tradycję rosyjskiego konstruktywizmu i produktywizmu oraz niemieckiego Bauhausu, których przedstawiciele swoje produkty nazywali obiektami a nie dziełami sztuki na znak próby zatarcia granicy między sztuką a wzornictwem użytkowym i architekturą.
Definicja nowych mediów
Nowe media pojawiają się na przecięciu historii technik obliczeniowych i historii technologii medialnych ok. 1830. Wynalezione wówczas zostają (s. 82):
- dagerotyp Luisa Daguerre'a
- maszyna analityczna Charles'a Babbage'a
Główne punkty historii komputera:
- ok. 1800 - programowalne krosna tkackie Josepha Marie Jaquarda (s. 85)
- ok. 1830 - maszyna analityczna Charles'a Babbage'a
- 1890 - elektryczny tabulator Hermana Holleritha, Tabulating Machine Company → Computing-Tabulating-Recording Company (1911) → International Business Machines Corporation (1924) (s. 87)
- 1936 - "On computable numbers" Alana Turinga; podobieństwo maszyny Turinga i projektora filmowego (s. 88)
- Tymczasem Konrad Zuse realizuje w praktyce ideę maszyny Turinga i używa kart perforowanych ze starej taśmy filmowej (s. 89)
Podstawowe pojęcia nowych mediów
- Reprezentacja numeryczna (s. 92-93)
- przekład na funkcje matematyczne
- obróbka algorytmiczna
- cyfryzacja (digitalizacja) - zamiana danych ciągłych na dyskretne (Każda forma komunikacji wymaga reprezentacji nieciągłej - język naturalny to model wszystkich systemów komunikacyjnych.):
- próbkowanie (częstotliwość próbkowania - rozdzielczość)
- kwantyzacja próbek - przypisanie im wartości liczbowej (np. jeden bajt daje zakres od 0 do 255)
- Modularność (s. 96)
- Elementy niższego rzędu tworzą obiekty wyższego rzędu zachowując swoją odrębność (np. grafiki osadzane w dokumentach odt, rtf, doc, pdf, html)
- analogia do programowania strukturalnego
Konsekwencje postaci liczbowej i modularności nowych mediów:
- Automatyzacja
- niskopoziomowa - np. efekty w programach graficznych, kreatory dokumentów
- wysokopoziomowa - np. automatyczne generowanie dzieł literackich i stron internetowych, chat boty, komunikacja z komputerem w języku naturalnym
- Wariacyjność - obiekt nowych mediów jest spersonalizowany, dostosowany do konkretnego użytkownika
- W bazie danych przechowywane są parametry wielu obiektów.
- Warstwa prezentacji obiektu - jego interfejs - może zostać oddzielony od jego semantyki, poziomu danych.
- Obiekt nowych mediów ma dostęp do wielu informacji na temat użytkownika (witryna www wykrywa rodzaj posiadanego sprzętu)
- Interaktywność wyboru z menu - użytkownik wybiera sposób przeglądania serwisu.
- Hipermedia - np. hipertekst, który pozwala na odbiór nielinearny
- Uaktualnienia i łatki
- Obiekt jest generowany w wersjach dla różnych rozdzielczości.
- Transkodowanie kulturowe między
- warstwą komputerową (sprzęt, oprogramowanie i ich wymagania, czyli komputerowa ontologia)
- warstwą kulturową (konwencje kulturowe, społeczne, artystyczne)
Czym nie są nowe media?
Lista komunałów:
- Kino jako nowe media
- Nowe media są przeciwieństwem mediów analogowych - a przecież istnieją tradycyjne media dyskretne (kino, faks, telewizja)
- Są pierwszymi mediami multimedialnymi, a przecież istniały iluminowane rękopisy czy kino dźwiękowe.
- Są pierwszymi mediami o swobodnym dostępie do danych, tymczasem istniały: fenakistiskop, zootrop, zoopraksiskop, tachyskop, fotograficzny karabin Mayera, bębnowy aparat kinowy Edisona.
- Mit cyfryzacji
- digitalizacja zakłada utratę informacji - nieprawda, wszystko zależy od rozdzielczości.
- Kopiowanie mediów analogowych prowadzi do utraty jakości, zaś mediów cyfrowych - jest bezstratna. - Niekoniecznie, formaty wideo zawsze są stratne.
- Mit interaktywności - interaktywność w odniesieniu do komputera to tautologia, cała sztuka jest interakcyjna, wymaga współpracy od odbiorcy.
Interfejs
- Interfejs kulturowy
- "sposób, w jaki komputer udostępnia dane kulturowe i pozwala na interakcję z nimi" (s. 148)
- Język interfejsów kulturowych w dużym stopniu zbudowany jest ze znanych wcześniej form kultury (s. 149).
- Interfejs graficzny komputera opracowany przez Xerox Parc w latach 70. wykorzystuje metaforę biurka z pulpitem, koszem i katalogiem dokumentów (s. 171).
- Druk
- Strona HTML powtarza strukturę strony kodeksu oraz zwoju.
- Kino
- model ruchomej kamery wykorzystany w symulatorach
- prostokątny kadr
- linearna perspektywa zbieżna w grafice 3D
Ekran
Geneza ekranu
- Ekran klasyczny: wirtualna przestrzeń zamknięta ramą i umieszczona wewnątrz naszej przestrzeni (s. 177)
- Geneza: malarstwo renesansowe (w przeciwieństwie do fresków i mozaik)
- przykłady: renesansowy obraz, ekran kinowy, ekran komputera
- Tradycyjne proporcje:
- orientacja pozioma-pejzażowa
- orientacja pionowa-portretowa
- Ekran dynamiczny: ekran klasyczny, który wyświetla obraz zmieniający się w czasie
- Geneza
- magiczna latarnia, fantasmagoria, eidophusikon, panorama, diorama, zoopraksiskop etc.
- szpiegowska fotografia napowietrzna
- radar (pierwsze zastosowanie monitora i pióra świetlnego)
- Geneza
- Zmierzch ekranu: gogle wirtualnej rzeczywistości
Ekran i ciało
- Główna cecha ekranu klasycznego: nieruchomość widza (jaskinia Platona, okno Albertiego, maszyny perspektywiczne Dürera, camera obscura, fotografia, kino), przy oglądaniu fresków i mozaik trzeba się przemieszczać.
- Paradoks rzeczywistości wirtualnej: użytkownik musi się przemieszczać, aby zobaczyć obraz, a jednocześnie jego ciało jest uwięzione.
- Symulacja vs. reprezentacja:
- Symulacja - malarstwo ścienne, mozaiki, rzeźby, muzea figur woskowych, dioramy muzealne, tapety
- Medium pośrednie: panorama
- Reprezentacja - ekran renesansowy
Operacje
- Selekcja
- Obiekty nowych mediów zwykle tworzone są gotowych części, twórczość jest zastąpiona wyborem z menu.
- precedensy: konwencje artystyczne, fotomontaż, sampling, miks
- Najważniejsze polecenie: wytnij-wklej (s. 222)
- Kulturowy awans didżeja (s. 227)
- Obiekty nowych mediów zwykle tworzone są gotowych części, twórczość jest zastąpiona wyborem z menu.
- Kompozytowanie (compositing) - podział obiekty na elementy, nad którymi można pracować niezależnie (kino efektów specjalny: osobno kręci się aktorów, osobno generuje tło)(s. 229)
- Archeologia kompozytowania
- wioski zbudowane przez kniazia Potiomkina dla Katarzyny
- hollywoodzki styl kinowy
- montaż kinowy:
- równoległy - osobne rzeczywistości tworzą kolejne momenty czasowe
- wewnątrzkadrowy - osobne rzeczywistości stanowią część jednego obrazu (zmiana głębi ostrości, nakładanie obrazów, podział ekranu, tylna projekcja)
- Archeologia kompozytowania
- Teleakcja - działanie na odległość (FTP, webcam, komunikatory)
- Dwutorowość historii nowoczesnych mediów
- technologie reprezentacji - film, taśma magnetyczna
- technologie komunikacji - telegraf, telefon, teleks, telewizja
- Teleobecność - pierwsza scena "Titanica" - operator kierującym nurkującym robotem
- Dwutorowość historii nowoczesnych mediów
Iluzje
- Zeuksis z Heraklei malował winogrona tak realistyczne, że zlatywały się ptaki, by się nimi raczyć
- Sztuka XX wieku zrezygnowała z iluzjonizmu, który stał się domeną fotografii, filmu i wideo.
- Realizm jest pojęciem względem: każda nowa, bardziej realistyczna technika pokazuje, jak "nierealistyczne" były obrazy poprzednie (s. 293.
- Ewolucja kinowych środków realizmu:
- 1900 - głębia ostrości, ruch postaci, kompozycja ramowa podkreślająca perspektywę linearną
- 1920 - kolorowa taśma filmowa: cieniowanie i barwa
- Ewolucja kodów animacji komputerowej:
- lata 80. - głębia przestrzeni uzyskana przez zmianę rozmiarów obiektu i szybki ruch w głąb obrazu ("Tron" Disneya)
- lata 90. - tekstury, cienie, ikony mimesis: morskie fale, ogień, dym, mgła, liście drzew, falująca trawa, włosy i ubrania
Formy
baza danych | narracja |
---|---|
nieuporządkowana lista elementów | elementy połączone w ciągi przyczynowo-skutkowe |
struktury danych | algorytmy |
paradygmat | syntagma |
połączenie in absentia | połączenie in praesentia |
malarstwo holenderskie | malarstwo włoskie (s. 467) |
Historia mediów to pole rywalizacji między bazą danych a narracją (s. 353):
- fotografia - baza danych
- powieść, film - narracja
- zapisy cyfrowe - baza danych etc.
Kino oparte modelu bazy danych: Wiertow i Greenaway
Nawigowalna przestrzeń (Doom, Myst, Second Life) - szczególny przypadek interfejsu baz danych.
Flâneur - cyfrowy dandyzm (s. 398)
Czym jest kino?
- Kino-oko a kino pędzel - rejestracja rzeczywistości vs. bezpośrednia obróbka nośnika (dawniej ręcznie malowano klatki filmu, teraz poddaje się je obróbce cyfrowej - kino wraca do korzeni)
- Nowa temporalność - pętla jako mechanizm narracyjny
- na pętli opierały się wszystkie XIX-wieczne wynalazki poprzedzające kino
- pętla wraca w animacji komputerowej
- Wpływ komputeryzacji na kino
- Wykorzystanie technik komputerowych w tradycyjnej kinematografii
- Animacja trójwymiarowa (Titanic 1997, Miasto zaginionych dzieci 1995)
- Cyfrowe malowanie (Forrest Gump 1994)
- Wirtualna scenografia (Conceiving Ada, Lynn Hershman 1997)
- Nowe formy kina komputerowego
- Symulatory
- Typografia kinowa
- Film internetowy
- Hipermedialne interfejsy filmowe
- Interaktywne filmy i gry
- Reakcje na uzależnienie kina od komputerów
- Dogma 95
- używanie niedrogich kamer wideo (Blair witch project)
- Reakcje na konwencje nowych mediów
- ekran komputera (Księgi Prospera Greenwaya)
- gra komputerowa (Biegnij Lola biegnij 1999, Przypadkowa dziewczyna 1998)
- Wykorzystanie technik komputerowych w tradycyjnej kinematografii
Bibliografia
- Lev Manovich, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypriański, Warszawa 2006.